Hiroki Kikuta - SQUAREMUSIC - v8


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Le monde magique de Hiroki Kikuta et Yoko Shimomura
Interview du site GameSetWatch

Interview réalisée par Jeriaska. Le texte est disponible en anglais sur GameSetWatch, en japonais sur Game Design Current et en italien sur Gamesource.it.

M. Kikuta, vous avez déjà parlé de ce que vous cherchiez à accomplir lors de la scène d'ouverture de Secret of Mana. Pouvez-vous nous expliquer ce qui, selon vous, était le plus significatif dans votre approche ?

Kikuta : Tout d'abord, à cette époque, le synchronisme entre le son et l'image n'était pas si courant dans les jeux. Comme je venais de l'animation, j'étais bien conscient du potentiel quand la bande originale correspond à ce qui apparaît à l'écran, mais c'était très difficile de l'expliquer aux créateurs de jeux. Il n'existait que peu d'exemples de ce procédé dans le jeu vidéo avant cela, et c'est ce qui m'a motivé à essayer.

Quand je travaillais sur Secret of Mana, j'ai fait particulièrement attention au style visuel de l'introduction. A l'époque, les développeurs me disaient qu'à cause des limites techniques de la Super Nintendo, l'écran titre mettrait un peu de temps à se charger. Je voyais cela comme un obstacle au départ, mais je l'ai ensuite considéré comme faisant partie de la présentation générale.

L'introduction était un écran unique, mais j'ai fait des expériences pour que la musique se déploie au fur et à mesure que l'image apparaît pendant le chargement. Je suis même allé jusqu'à utiliser un chronomètre pour connaître les durées exactes. Une fois la piste écrite, j'ai expliqué le timing aux programmeurs, et ils l'ont ajoutée à la scène.

Shimomura : Tu as raison, ce n'était pas si courant à l'époque de la Super Nintendo.

Kikuta : En fait, cette époque était celle du tâtonnement lors de la production des jeux. Les game designers faisaient des essais, échouaient, et recommençaient en sachant qu'ils finiraient bien par trouver quelque chose qui fonctionne.

Shimomura : Kikuta, depuis cette époque, je crois que faire preuve de créativité dans l'utilisation de la musique lors des scènes de jeu est presque devenu une nécessité.

Kikuta : Cela montre bien qu'il faut donner une chance à ce type d'expérimentation. Petit à petit, les gens comprennent ce que ça signifie. L'industrie du jeu vidéo est remplie d'exemples de ce type. Prenez par exemple le cri de baleine, la première fois que l'on entend au début de Secret of Mana. Tout le monde me demandait pourquoi diable j'avais voulu mettre ça là... Mais pour moi, cela avait du sens.

Shimomura : Ah oui, je me souviens avoir entendu ce cri de baleine quand Secret of Mana était en cours de production. Je me demandais : "Qu'est-ce que c'est que ça ?!" (rires) Tu en étais si fier. Tu m'as demandé : "A ton avis, qu'est-ce que ça signifie ?" Tu avais travaillé si dur pour mettre ce son là, je comprends maintenant que c'était à cause des limites de mémoire de la Super Nintendo que tu avais eu autant de mal.

Kikuta : Tout à fait. Tout le monde me disait : "Tu veux vraiment mettre ça là ?"

Shimomura : Personne ne s'attend à entendre quelque chose en lançant le jeu, à part un "ping !" peut-être. C'était comme si, en entendant ce cri de baleine dès le tout début, l'histoire avait déjà commencé.

Kikuta : Ce n'est pas le son électronique auquel on s'attend, mais je pense que cela donne au début du jeu une touche plus évocatrice. Pour le dire plus simplement, la série Mana ne parle-t-elle pas de créatures magiques, de bêtes divines ? Il était plus sensé d'insérer un son plus profondément lié à l'esprit du jeu.

Shimomura : C'est vrai. Certaines fois, il est possible d'exprimer un message subtil par la musique. C'est quelque chose qui provient de ton imagination et qui touche celui qui l'écoute, sans pour autant que sa signification soit absolument explicite. Tu produis quelque chose que les autres perçoivent de leur propre façon. Je crois que c'est un aspect important du processus créatif à l'origine de la musique.

Plus les game designers sont libres en termes de contraintes techniques, plus il me semble qu'ils refusent de faire preuve d'audace. De nos jours, je voudrais vraiment voir des expérimentations plus ambitieuses.

Kikuta : Toi qui est d'Osaka, Shimomura, tu comprends l'importance d'avoir une sorte de pouvoir qui souligne ce que tu veux exprimer.

Shimomura : Actuellement, tous les jeux semblent légers et stylés. Même si le joueur ne peut pas vraiment comprendre l'histoire, il doit prendre plaisir à jouer justement parce que le jeu a une atmosphère plaisante. Mais moi, je trouve qu'il manque quelque chose.

Kikuta : Plutôt que de faire des jeux totalement explicites sur lesquels tout le monde est d'accord, il faudrait que certains jeux partent dans des directions qui ne sont pas simples à comprendre. Le genre de jeu dont on se souvient encore dix ou quinze ans après. Il y avait plus de jeux de ce type à l'époque de la Super Nintendo qu'actuellement.

Shimomura : A l'époque, les équipes étaient toutes petites. Tout le monde était vraiment passionné.

Kikuta : Et je pense que les joueurs ressentaient cela. Les enfants à l'école primaire, ils sont très réceptifs à un tel enthousiasme. Ils gardent dans leur mémoire le grand plaisir qu'ils ont ressenti devant un jeu, même quand ils grandissent.

Shimomura : C'est vrai. Je suis heureuse quand j'entends des personnes dire qu'ils ont joué à ces jeux SNES quand elles étaient plus jeunes.

Beaucoup ont remarqué que votre album solo Alphabet Planet a toutes les qualités d'une bande originale de Mana. Comment est né le projet ?

Kikuta : L'idée d'Alphabet Planet est venue d'un autre fan de ma musique, quelqu'un qui travaillait dans le milieu des jeux en ligne. Si les musiques ressemblent à celles de Secret of Mana, c'est parce que cette personne me l'a demandé. Beaucoup aiment justement cet album parce qu'il leur rappelle Secret of Mana.

Chaque jour, nous faisons face à des événements qui peuvent nous déstabiliser. Je voulais écrire des musiques qui rendent notre quotidien plus agréable. En fait, je cherchais à composer autant de types de musique que de sentiments, comme s'il s'agissait d'une boîte à musique -- on peut choisir une piste pour chaque occasion. Nos vies sont remplies d'événements tous plus différents les uns que les autres. Je voulais que ma musique rende celui ou celle qui l'écoute plus heureux, ou qu'elle l'encourage de quelque manière que ce soit.

D'où viennent les noms des pistes ? C'est comme dans une boîte de chocolats, vous avez choisi chaque lettre de l'alphabet.

Kikuta : Je pensais que l'écoute s'apparentait d'une certaine manière à une boîte de chocolats. Les pistes ne sont pas dans un ordre précis parce que leur enchaînement est aussi inattendu que les événements de notre vie. Ceux-ci peuvent ne pas avoir de sens quand ils se produisent, mais plus tard, on peut se rendre compte qu'il existe un lien crédible entre eux.

L'une des pistes d'Alphabet Planet s'appelle "Queen Charlotte". Il y a un personnage nommé Charlotte dans Seiken Densetsu 3. Avez-vous cherché à refléter ce personnage sous un angle plus moderne ?

Kikuta : Oui. Je suis convaincu que le monde de Mana comporte une multitude d'histoires, et que chacun de ses personnages a un futur. Chacune de ces histoires méritait d'être poursuivie, et je pense que beaucoup de personnages partagent ce point de vue.

Shimomura : Absolument. Contrairement aux romans, qui laissent une impression définie, la musique possède une qualité plus abstraite. Ceux qui l'écoutent peuvent imaginer la suite de la vie d'un personnage à partir de son thème musical.

Kikuta : Parfois, je me demande comment poursuivre l'histoire de ces personnages à travers la musique.

Shimomura : Bon, il faut que j'achète ton album sur Amazon.

Kikuta : C'est juste le même style qu'à l'époque.

Shimomura : Mais justement, c'est ça qui est bien. Mon style a radicalement changé au fil des années, mais ma passion pour la musique est toujours la même. Le soin que tu apportais au design sonore m'a toujours fasciné. A l'époque, je ne connaissais pas encore ton style très élaboré d'arrangement, et je me demandais comment tu arrivais à créer des sons aussi réussis pour de la Super Nintendo. J'ai par la suite découvert que tu reproduisais les samples de la console sur ton synthétiseur. (rires)

Kikuta : Oui.

Shimomura : C'était vraiment bien. Moi, je créais des sons MIDI en imaginant ce à quoi ils ressembleraient une fois joué par la console. Le résultat était toujours surprenant, et parfois décevant. Ta musique était vraiment taillée sur mesure pour la Super Nintendo, non ? Quand j'ai découvert que tu reproduisais les samples des instruments, cela a confirmé ce que je pensais de Kikuta depuis le début... à savoir que c'était un vrai cinglé. Quand je demandais à mes collègues de travail, ils disaient : "c'est vrai, Kiku-chan, il est complètement barré !"

Kikuta : Oui, je me souviens avoir entendu ce genre de chose à mon sujet. (rires) Mais je reste persuadé qu'il faut suivre ses intuitions et réfléchir à chaque difficulté. Ce soin du détail est fondamental pour la qualité d'ensemble. Comme on dit, "Dieu est dans les détails".

Shimomura : Ça veut dire que tu crois en Dieu ?

Kikuta : Oui, il y a des petits dieux dans chaque recoin de ma musique.

Shimomura : Et dans la molette de ta souris aussi ? Je veux le voir ! (rires)

Kikuta : Mais oui, c'est un petit gars qui tourne quand j'utilise ma souris. (rires) "Hé, me fais pas tourner !"

Shimomura : "Aaahhhh !!"...

Mme Shimomura, est-ce vrai que vous avez postulé chez Square parce que vous vouliez composer pour différents types de jeux ?

Shimomura : Je voulais travailler sur des RPG de fantasy, car ils étaient très populaires. Je voulais vraiment essayer d'écrire de la musique de style classique pour un jeu dans un univers fantasy.

Aviez-vous eu envie d'écrire des chansons avant l'époque de la PlayStation ?

Shimomura : J'aime écrire des chansons, mais cela n'est bien sûr devenu possible qu'avec la PlayStation, à cause des restrictions de place sur les consoles précédentes. J'ai écrit une chanson pour la fin de Parasite Eve, et comme elle a été très bien reçue, cela a ouvert la voie à d'autres.

A la fois pour Parasite Eve et Legend of Mana, je ne voulais pas travailler avec quelqu'un que tout le monde connaissait déjà. La chanteuse de Legend of Mana était une chanteuse suédoise, Annika.

Je me concerté avec l'équipe du jeu pour savoir quel type de chant ils aimeraient avoir, et ils m'ont fait quelques suggestions. Parmi elles, il y avait Annika. Quand j'ai entendu un enregistrement de sa voix, je suis tombée amoureuse ! On s'est jeté dans le premier avion pour la Suède. (rires) Quand je l'ai entendue pendant la séance, j'ai su que j'avais fait le bon choix. D'ailleurs, nous avons dû apporter tout notre équipement sur place pour l'enregistrement analogique.

Kikuta : C'était pas facile, à l'époque, pas vrai ? Maintenant, on peut tout sauvegarder sur son disque dur.

Peu de monde sait que vous avez écrit les musiques de Street Fighter II. Combien de pistes avez-vous écrit dans le premier épisode du jeu ?

Shimomura : Toutes les pistes, sauf trois, en fait. Un autre musicien a écrit la musique du niveau de Sagat et deux autres pistes. Mais j'ai composé tout le reste moi-même. A l'époque, nous n'avions pas nos noms au générique, j'étais juste créditée sous mon pseudonyme, "P-chan". (rires)

Kikuta : Il y avait une photo de toi quelque part dans le jeu, il me semble.

Shimomura : Je crois que si tu terminais le jeu avec une seule pièce, il y avait une photo de toute l'équipe reproduite avec les graphismes du jeu. J'avais complètement oublié ça.

Kikuta : Je crois que c'était dans un magazine. Je me suis dit : "tiens, c'est Shimomura !"

Quand vous faisiez partie d'Alph Lyla, avez-vous joué en concert ?

Shimomura : Oui, à deux occasions. Mais c'était gênant. J'avais la vingtaine, j'étais surtout pianiste, et ils m'ont demandé de faire tinter la cloche pendant le thème de Chun-Li. J'aime qu'on me porte de l'attention, mais je suis aussi très timide, et ce n'est pas la meilleure qualité quand on joue de la musique. Quand on compose, on peut revenir sur chacune de ses erreurs, mais en concert, c'est impossible. Je peux faire avec les petites erreurs, mais je suis morte de peur à l'idée de faire une grosse erreur pendant un concert. Quand j'ai quitté Capcom et que j'ai commencé à travailler chez Square, nos bureaux étaient côte à côte, non ?

Kikuta : A cette époque, le business était florissant, et Square cherchait de nouveaux employés.

Shimomura : Je me souviens que pendant mon entretien d'embauche, on m'a demandé pourquoi je voulais travailler chez Square. J'ai répondu que je voulais écrire de la musique de RPG. Chez Capcom, j'étais dans la branche arcade, je n'aurais pas pu passer dans la branche console pour travailler sur la série Breath of Fire. Telle était la situation.

Est-ce vrai que vos parents ont été très déçus d'apprendre que vous étiez devenue compositrice de jeu vidéo chez Capcom ?

Shimomura : Ils étaient vraiment très tristes. Ils avaient payé mes cours dans une école de musique très chère, ils ne comprenaient pas comment je pouvais accepter un tel travail. Avant d'être embauchée par Capcom, j'avais reçu une proposition pour enseigner le piano dans un magasin de musique. Mes parents étaient satisfaits. Plus tard, j'ai dû m'excuser auprès d'eux, et leur expliquer que j'avais changé d'avis.

Kikuta : Quels autres emplois étaient envisageables en sortant d'une école de musique ? Juste professeur de piano ?

Shimomura : Généralement, oui. Certains abandonnent même totalement la musique. J'ai l'impression que les personnes qui choisissent une carrière correspondant à leurs études ne sont pas si nombreux. Par exemple, l'une de mes amies de cette école est devenue hôtesse de l'air.

Kikuta : Ça a l'air plutôt sympa.

Shimomura : Ça l'est sûrement. Mais cela me rend d'autant plus heureuse d'avoir trouvé un travail de compositrice. L'année dernière, je suis allée à la réunion des anciens de mon collège, à Osaka. Je n'avais pas vu mes amis depuis tellement longtemps. Quelques jours plus tard, j'ai reçu un SMS : "Ton nom est sur Wikipédia ! C'est génial !" (rires)

M. Kikuta, vous souvenez-vous pourquoi vous avez choisi cette image pour Secret of Mana+ ?

Kikuta : C'est une photographie de Joyce Tenneson. J'adore la photographie et j'admire beaucoup de photographes.

Shimomura : C'est cet album arrangé avec la piste unique de plus de cinquante minutes ?

Kikuta : C'est ça. Shimomura, tu as déjà fait des albums arrangés ?

Shimomura : Eh bien, je n'ai jamais encore remixé un album entier moi-même. J'ai arrangé un pot-pourri pour le mini disque qui était vendu avec le guide officiel de Live A Live. Sur l'album arrangé de Parasite Eve, il y a aussi une piste sur laquelle j'ai travaillé.

En terme d'arrangement, quels genres de musique vous intéressent ?

Shimomura : J'essaie de ne pas catégoriser la musique selon mes goûts, car j'aime tout ce qui me touche directement. Je suis vraiment passionnée de jazz lounge depuis longtemps, mais ma formation est classique. J'adore Rachmaninoff, mais aussi Chopin, Ravel, Scriabin et Beethoven.

Kikuta : Curieux mélange.

Shimomura : J'aime la musique chargée d'émotion, ce qui explique Rachmaninoff. Une fois, j'ai écouté ses deuxième et troisième concertos pour piano en boucle avant d'aller me coucher.

Kikuta : Ah oui ? Ce sont des morceaux compliqués.

Shimomura : Je suis bien incapable de les jouer. Mes mains sont trop petites, de toute façon. Mais j'aime quand la musique vient directement du coeur. Parfois, je suis tellement plongée dans la musique j'oublie ce qu'il se passe autour de moi. Je me mets à chanter sans m'en rendre compte, et on m'a dit que les autres trouvent cette habitude plutôt ennuyeuse. (rires) Quand j'écris un morceau triste, je me mets dans un état d'esprit le plus noir possible. Même quand j'ai fini de composer, l'impression de n'être que l'ombre de moi-même me reste un certain temps. J'ai parfois besoin de ressentir passionnément les émotions d'un morceau avant d'être capable de l'écrire.

Comment avez-vous choisi la langue de la chanson de Parasite Eve ?

Shimomura : L'une des thématiques du jeu était l'émergence du genre humain, donc j'ai choisi le latin pour reproduire cette idée d'ancienneté. Aussi, comme le jeu était conçu au Japon et en Amérique, j'ai décidé qu'il fallait choisir une langue qui ne soit ni le japonais, ni l'anglais.

Allez-vous travailler sur les trois nouveaux Kingdom Hearts ?

Shimomura : Oui, sur les jeux PSP et DS. Toutes les pistes ne seront pas de moi, mais je vais écrire tous les thèmes les plus importants. Il y a aussi un jeu pour téléphone portable, mais c'était trop pour que je puisse m'occuper de tout moi-même.

Aimeriez-vous travailler sur un nouvel épisode de la saga World of Mana ?

Shimomura : Bonne question. Kikuta, et si la prochaine fois on travaillait ensemble sur la musique ? Le résultat serait fantastique, tu ne crois pas ?

Kikuta : Tu as sans doute raison. (rires) Mais ce n'est pas vraiment à nous de choisir, alors qui sait ce qu'il se passera ?

Shimomura : C'est vrai, Ito-Ken aura peut-être la priorité sur nous.

Mme Shimomura, vous disiez vouloir composer pour des RPG de style fantasy, comme dans certains passages de Live A Live. Mais alors, comment vous êtes-vous trouvée à composer la bande originale d'un RPG tactique futuriste, Front Mission, avec Noriko Matsueda ?

Shimomura : C'est le vice-président, Hironobu Sakaguchi, qui m'avait demandé de travailler sur Front Mission. A cette époque, on m'avait déjà confié Super Mario RPG, mais au même moment, Front Mission était en cours de production. Matsueda faisait ses débuts dans la musique de jeu vidéo, alors ils ont voulu que je partage mon travail avec elle sur cette bande originale.

Sakaguchi m'a dit : "Tu as tout ton temps pour travailler sur Mario RPG, alors pourquoi ne pas te concentrer sur Front Mission pour le moment ?" J'avais peur d'être trop occupée et de me mettre à stresser, alors un jour, je suis allé dans le bureau de Sakaguchi pour lui dire que c'était non pour Front Mission. Mais alors que je commençais à parler, il savait ce que j'allais dire. Il a bondi et m'a dit : "Shimomura, tu es sûr de vouloir dire ça devant le président ?" J'ai regardé autour de moi, et je me suis rendu compte que le président Mizuno était juste à côté de lui. J'étais si gênée, j'ai simplement murmuré : "Oh, vous pouvez compter sur moi", et je suis partie.

Kikuta : M. Mizuno était vraiment quelqu'un de gentil.

Shimomura : C'est bien pour ça que je ne pouvais pas lui dire non. Matsueda et moi avons donc écrit les musiques. Nous étions toutes les deux très motivées, c'était au final une bande originale très passionnée.

Kikuta : J'avais fini le jeu. La musique était vraiment très réussie.

Shimomura : Merci beaucoup. Je suis vraiment touchée quand Kikuta dit du bien de mon travail. Il ne le fait presque jamais. A l'époque, il passait son temps à me gronder. (rires)

Kikuta : Mais non !

Shimomura : Peut-être pas, mais j'avais peur de toi quand j'ai commencé à travailler.

Kikuta : Bon, bon, je suis un peu grincheux parfois, voilà tout.

M. Kikuta, vous avez également publié l'album Concerto ~The extraordinary world of Concerto Gate~ via votre label indépendant, Norstrilia. Les noms des pistes sont très intéressants. D'où viennent-ils ?

Kikuta : Bien sûr, je n'ai pas composé Concerto pour un orchestre, mais j'ai gardé à l'esprit que, traditionnellement, les musiques orchestrales n'ont pas de nom. Par la suite, pour les cataloguer, on leur donnait parfois un nom -- par exemple avec le catalogue Köchel.

La musique orchestrale était souvent organisée selon des descriptions telles que "passionné" ou "calme" (en italien), et j'ai pensé qu'il se produisait la même chose dans les jeux vidéo. Par exemple, "niveau calme" ou "combat passionné". Plutôt que de donner des noms aux morceaux, j'ai pensé qu'il serait intéressant d'utiliser des descriptions. Comme elles sont en italien, j'ai choisi cette langue pour l'album.

La bande originale de Concerto Gate est un "concerto" composé par Kenji Ito et moi. Comme M. Ito a écrit le thème principal, il faut réunir nos deux travaux pour que la bande son soit complète. C'est la raison pour laquelle j'avais le sentiment que mes morceaux ne suffiraient pas, car le concept de l'album serait alors incomplet. J'ai éprouvé de grandes difficultés à imaginer deux nouveaux morceaux pour que la bande originale soit complète. J'ai longuement travaillé sur le thème d'ouverture, mais au final, c'est devenu ma piste préférée.

Qu'en est-il d'Angel's Ware, la boutique de vente de t-shirts en ligne dont vous avez fait la promotion sur votre site Internet ?

Kikuta : J'aime l'idée de porter ce que l'on veut exprimer. Je m'intéresse à la fabrication de t-shirts, mais je ne veux pas utiliser mes propres illustrations. J'ai demandé à d'autres personnes de réaliser des designs, mais ça n'a pas très bien marché. Comme vous le savez, je suis très strict dans mon travail. Même si un illustrateur fait de son mieux, cela peut ne pas suffire. Cela me fait penser que je suis un assez bon professeur. Plusieurs des personnes que j'ai dirigé sont devenues des artistes professionnels.

Quand je réalisais Koudelka, j'ai invité l'un d'eux, qui originaire de Hokkaido, à venir à Tokyo pour travailler. Plus tard, alors que je travaillais sur Cho Bukyo Taisen, j'en ai découvert un autre qui travaillait dans une librairie de Kyushu, et je l'ai convaincu de déménager à Tokyo pour devenir un illustrateur à plein temps. Ils sont tous les deux devenus des designers de personnages dans l'animation et le jeu vidéo. Je suis assez doué quand il s'agit de révéler les talents cachés des gens, et les aider à exprimer ce talent.

J'ai entendu dire que vous occupiez d'autres postes dans le développement de jeux en ligne.

Kikuta : En effet, j'ai travaillé en tant que consultant pour un portail en jeux en ligne. Un certain nombre de compagnies s'essaie au jeu en ligne, mais à cause de leur manque d'expérience, ils éprouvent des difficultés. Quand il s'agit de jeux console, ils savent ce qu'ils font, mais dès que l'on touche aux jeux en ligne, c'est une toute autre histoire. Comme j'ai une certaine expérience dans les jeux en ligne, je peux mettre le doigt sur leurs problèmes simplement en les écoutant m'en parler.

Travaillez-vous sur un projet musical, actuellement ?

Kikuta : Oui, sur une visual novel. J'apprécie, car je peux composer librement. Cela dit, j'aimerais publier plus de disques regroupant des musiques que j'ai composé par le passé.

Vous êtes-vous concerté avec Kenji Ito lors de la conception de Concerto Gate ?

Kikuta : Pas du tout. (rires) Il n'écoutait pas ma musique, et je n'écoutais pas la sienne. Cela dit, quand nous avons tout terminé, tout s'est correctement imbriqué.

La jaquette de Concerto est un autre exemple de visuel complètement différent du style du jeu. Qu'est-ce qui vous a poussé à utiliser cette peinture ?

Kikuta : La plupart des idées à l'origine de Concerto Gate proviennent du jeu Cross Gate. Je trouvais que le mot "Concerto" en lui-même avait beaucoup de sens, notamment parce qu'il inspirait un sentiment d'harmonie. Je voulais donc que l'album exprime l'idée d'une "harmonie parmi les personnes".

J'ai ensuite découvert cette peinture de Lawrence Alma Tadema, un artiste anglais du XIXème siècle. De nombreux réalisateurs hollywoodiens tels que D.W. Griffith se sont inspirés de ses tableaux. Tadema peignait au XIXème siècle, mais les films de Hollywood ne sont apparus qu'au début du XXème. On peut donc dire que Tadema était un pionnier de la direction artistique sans même le savoir.

Je trouve cela dommage que son influence soit si peu reconnue. Je voulais montrer au monde qu'il existait de très bonnes illustrations conceptuelles, il y a des siècles de cela, et que c'est une des fondations des films sortant aujourd'hui de Hollywood. Regardez par exemple le passage à Babylone dans le film de Griffith, Intolérance.

Avez-vous vu le tableau Printemps de Tadema en vrai ?

Kikuta : Non. Il est énorme, vous savez. Ce qui m'a fasciné dans ce tableau, c'est qu'il est impossible de savoir ce que font les personnes qui y figurent. Il s'en dégage une incroyable énergie. J'ignore pour quelle raison ils font cette procession, ce qu'ils pensent ou ce qu'ils font. Ils n'ont l'air ni heureux, ni malheureux. Je trouve cela intéressant que le tableau possède une telle énergie alors qu'il est immobile et qu'il ne procure aucune information.

Le temps nous manque, il semble bien. C'était un vrai plaisir de pouvoir parler avec vous aussi librement.

Shimomura : Merci beaucoup de nous en avoir donné l'occasion.

[Vous pouvez importer Concerto: The Extraordinary World of Concerto Gate et Piano Collections Kingdom Hearts sur Amazon.co.jp. Interview et photos par Jeriaska. Traduction du japonais par Ryojiro Sato, de l'anglais par Jérémie Kermarrec. Design des images : Mike Moss.]


  
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