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Yasunori Mitsuda - SQUAREMUSIC - v8


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Destiny: Dreamer's Alliance et Soma Bringer
Interview du site RPGFan

Le concert Destiny Dreamers Alliance peut être considéré comme une série de collaborations. Il réunit les oeuvres de deux musiciens de jeu vidéo, les unit avec un orchestre, et dispose d'une portée internationale car il fait se rencontrer des musiciens japonais et australiens. Qu'avez-vous pensé lors de l'organisation d'un concert aussi ambitieux ?

Cela fait un certain temps que Hitoshi Sakimoto et moi voulions organiser un concert ensemble, mais nous manquions tellement de temps tous les deux qu'il a fallu plusieurs années avant que l'occasion ne s'offre finalement à nous, suite à notre rencontre avec Hiroaki Yura. Il a concrétisé notre envie. Nous savions qu'une nouvelle occasion ne s'offrirait pas de sitôt, alors nous nous sommes jetés dessus, et ce malgré nos emplois du temps chargés. (rires) C'est vraiment grâce à l'aide de nos associés que ce concert a pu être un tel succès.

Hiroaki Yura est le premier violon de l'Eminence Symphony Orchestra, et son violon joue justement un rôle essentiel dans beaucoup de leurs interprétations. Comme cela fait depuis au moins l'album Creid que vous arrangez vos propres compositions, avez-vous vu l'opportunité de discuter de l'approche choisie lors de ce concert avec M. Yura ?

Comme je l'ai dit, l'organisation de ce concert s'est faite spontanément, alors je n'ai pas vraiment eu le temps de donner des instructions détaillées. Par chance, M. Yura connaissait la musique de Sakimoto ainsi que la mienne depuis un certain temps, ce qui lui a permis de retrouver avec soin la personnalité de nos compositions. J'aurais bien sûr préféré avoir plus de temps pour m'attarder sur les détails, mais malgré cet emploi du temps serré, le concert a été une franche réussite.

Deux des pistes du concert Destiny: Dreamer's Alliance viennent de l'album Kirite. Vous avez récemment exprimé votre sentiment à propos de ce projet dans votre journal en ligne. Vous y avez écrit qu'il s'agissait de votre album préféré et que le fait de l'écouter vous faisait réfléchir sur la direction prise par votre carrière. Y revenir à l'occasion de ce concert a-t-il influencé vos travaux les plus récents ?

Certainement. Kirite a été un vrai tournant pour moi, et a extrêmement influencé mon travail en tant que compositeur. Je devais occuper à la fois le poste de manager et celui de compositeur afin de produire quelque chose d'exceptionnel que le monde entier pourrait apprécier. J'ai pu à cette occasion revenir aux fondamentaux, et réfléchir au type de message que je voulais passer dans ma musique.

Que pouvez-vous nous dire de votre collaboration avec Hitoshi Sakimoto pour ce concert ?

Comme je l'ai déjà dit, cela a surtout été le résultat d'un timing réussi et d'un travail acharné.

Certains de vos fans se sont inquiétés en apprenant que vous êtes tombé malade en travaillant sur Chono Trigger et Front Mission: Gun Hazard, deux de vos travaux les plus anciens. Depuis lors, avez-vous trouvé des moyens de travailler sans pour autant mettre en danger votre santé ?

Pendant ma vingtaine, je me suis tellement consacré à mon travail jour après jour que que mon état de santé s'est dégradé. D'ailleurs, il ne faut pas y voir là une expression de mon amour pour la musique, c'était en réalité un moyen pour moi de compenser mon manque de compétences. Ce qui est sûr, c'est que je ne m'offrais pas assez de temps libre pour permettre à mon corps de récupérer. C'est pour cela qu'à la fin de chaque projet, je finissais inévitablement aux urgences (rires). Ces expériences douloureuses m'ont forcé à placer mon état de santé avant le reste. J'ai réussi à ne pas me surmener. Je fais surtout à attention à ce que je mange, et j'ai arrêté de fumer, même si j'ai longtemps été un fumeur invétéré.

Excusez-nous de poser la question, mais a-t-on une chance de voir arriver le tant attendu album arrangé de Chrono Cross prochainement ?

C'est vrai qu'il aurait dû sortir il y a bien longtemps. Quand l'album a été repoussé et que j'ai vu toutes ces vidéos d'arrangements à la guitare apparaître sur YouTube et NicoVideo [ndt : l'équivalent japonais de YouTube], j'ai eu le sentiment que c'était une sorte de vengeance. Vous n'êtes pas assez satisfaits avec les arrangements mis en ligne par les fans ?... Je ne vais pas réussir à y échapper, n'est-ce pas ? Eh bien, je peux vous dire que je réfléchis toujours à la meilleure façon d'aborder le problème. (rires)

Pour le développement de Soma Bringer, vous avez retrouvé votre vieil ami Tetsuya Takahashi. Cette fois-ci, vous laissez de côté la nature sérieuse de la série Xenosaga. Quelles sont les nouvelles directions que vous avez choisi d'explorer sur ce projet et, en comparaison, Soma Bringer reflète-t-il certains aspects de vos précédentes collaborations ?

M. Takahashi a voulu créer un jeu qui serait une sorte d'introduction aux RPG pour les jeunes enfants. C'était une idée intéressante qui m'a rappelé la création de Chrono Trigger. Ce que j'ai aimé, c'est l'idée que des gens puissent se dire que Soma Bringer était leur premier RPG. Tous les éléments du jeu sont donc faciles à prendre en main, et le système de jeu permet à trois joueurs de se connecter pour jouer ensemble. Comme M. Takahashi et moi respectons nos opinions respectives, ce fut une expérience grisante.

Le choix de travailler sur le système de jeu avant de créer l'histoire a-t-il eu un impact sur la composition de la bande originale ? Recommanderiez-vous ce type de processus à d'autres créateurs de jeux ?

La bande son a été conçue avec deux objectifs principaux qui étaient de créer une atmosphère joyeuse et de donner de l'énergie aux combats. J'ai vraiment voulu retranscrire l'impression d'un personnage courant à travers les décors, et j'ai composé en ayant ces émotions en tête. C'était très différent des jeux où l'histoire est davantage présente. L'avantage, avec cette approche, c'est qu'en terme de composition, la musique pouvait être écrite très tôt dans le développement car elle correspond aux zones géographiques. D'habitude, avec les RPG, le compositeur doit attendre la fin de l'écriture du scénario pour travailler sur la musique et être cohérent avec l'histoire.

Avec Soma Bringer, comme nous avons d'abord conçu les éléments du système de jeu et les environnements de combat, et que seulement ensuite nous avons placé un contexte scénaristique, la musique s'est profilée très tôt. En fait, cela a été assez facile de créer une histoire à partir de là. D'un autre côté, avec cette approche, il est plus difficile de placer des embranchements dans l'histoire et d'agrandir le monde du jeu. Je pense que ce sont les désavantages.

La durée du développement des jeux DS, souvent plus courte, se révèle-t-elle problématique pour composer une bande originale de trois disques ?

En vérité, le développement a pris deux ans. Nous avons étudié la console pendant environ un an, ce qui a laissé à peu près la même durée pour la composition. Maintenant que j'y pense, il est vrai que ce n'était pas beaucoup ! Je crois que ce qui nous a le plus posé de problèmes, bien plus que l'écriture des morceaux, c'était de trouver de jolis sons pour la console. Cela nous a forcé à réduire le nombre d'instruments et à reprendre les pistes pour qu'elles s'adaptent à la puce sonore. Souvent, j'ai même dû recommencer entièrement certains morceaux. Il a peut-être trois CD au final, mais si vous comptez les pistes "test", j'ai dû comoser près de cent morceaux.

Nous avons lu que la bande son a été mixée de différentes façons selon que le joueur choisit de mettre un casque ou de laisser les haut-parleurs de la console. D'un point de vue technique, était-ce nécessaire de créer ces deux paramètres ? Quelles techniques avez-vous employé pour chacun d'entre eux ?

Les haut-parleurs de la Nintendo DS peuvent jouer des sons allant de 300 Hz à 8 KHz, mais avec un casque, cela peut aller de 80 Hz à 16 KHz. Vous pouvez alors comprendre pourquoi il est impossible de conserver le même degré de qualité avec l'un ou l'autre périphérique. Je me suis rendu compte que je devais y faire vraiment attention pendant que je composais, afin que la musique ne s'accorde pas uniquement avec les basses des haut-parleurs ou avec celles d'un casque, mais avec chaque. Cet ajout aurait été impossible si nous avions eu un calendrier classique, mais comme nous avons eu deux fois plus de temps que d'habitude, cela a été une chance.

Votre expérience sur Deep Labyrinth vous a-t-elle familiarisée avec la composition sur DS ?

Pour Deep Labyrinth, j'ai utilisé une méthode de lecture audio totalement différente, donc cette expérience ne m'a pas servi. J'ai fait de nombreuses expériences pour Soma Bringer, et je pense qu'au final, la qualité sonore est unique pour un jeu DS.

Comment décririez-vous Procyon Studio et Sleigh Bells ? Quels sont devenus les objectifs de chaque compagnie et de chaque équipe ?

Contrairement à beaucoup de labels de musique, ces deux compagnies n'ont pas pour priorité de vendre énormément. Bien sûr, nous voulons un retour sur investissement, mais en dehors de cela... (rires) A la base, les autres compagnies réfléchissent surtout à comment faire recette, mais de notre côté, nous écoutons avant tout aux demandes des fans, afin de les concrétiser. Selon nous, cette approche en vaut la chandelle.

Procyon Studio a collaboré au nouveau logiciel Korg DS-10, un produit qui permet aux joueurs de créer leur propre musique électronique. Comment avez-vous collaboré au développement de ce projet unique sur Nintendo DS ?

On nous demande souvent conseil quand il s'agit de synthétiseurs et de logiciels de musique. Notre société s'est spécialisée dans la création de musique sur DS, et c'est pour cela que les développeurs s'intéressent à nous. Je pense que ce projet est fascinant, et qu'il permet de comprendre facilement comment faire de la musique électrique.


Interview de Jérémie Kermarrec et Jeriaska. Traduite du japonais par Ryojiro Sato.
Cette interview n'aurait pas pu être possible sans l'aide de Yoshie Miyajima. Photographie reproduite avec l'aimable autorisation de Procyon Studio.
30/09/2008


  
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