
La musique de Hiroki Kikuta et Hitoshi Sakimoto Interview du site GameSetWatch |
Interview réalisée par Jeriaska. Le texte est disponible en anglais sur GameSetWatch, en japonais sur Game Design Current et en italien sur Gamesource.it.

Kikuta et Sakimoto au studio de Basiscape, à Tokyo.
Merci d'avoir bien voulu prendre part à cette discussion sur vos carrières dans la musique de jeu vidéo. Vous avez tous les deux décidé de créer vos propres sociétés, à savoir Norstrilia et Basiscape. Le fait de fonder une société a-t-il changé votre travail en tant que compositeur ?
Kikuta : Pour moi, c'était surtout une question de facilité. Au Japon, il est plus facile de négocier avec des clients quand vous représentez une société que quand vous êtes une simple personne.
Sakimoto : A Basiscape, il y a plusieurs employés qui se spécialisent dans des domaines différents. Je m'occupe le plus souvent du mixage de ma musique, mais il y a tout de même des ingénieurs tels que Masaaki Kaneko, qui me prêtent main forte. Même si le processus est différent du travail entièrement en solo, le résultat ne m'a jamais semblé bizarre. Lorsque vous répartissez le travail entre plusieurs personnes, vous devenez plus efficace et pouvez donc travailler sur plusieurs projets simultanément.
Comment, par exemple, avez-vous appliqué ce principe à la bande originale du jeu Muramasa: The Demon Blade ?
Sakimoto : Ce jeu est signé par les mêmes créateurs qu'Odin Sphere, Vanillaware. Comme il se déroule dans un univers japonais, nous avons décidé qu'il fallait présenter aux joueurs toute la beauté des instruments traditionnels japonais. On m'a demandé de faire quelque chose de léger, d'épuré, mais le résultat est sans doute plus complexe que prévu.
Kikuta : J'ai bien aimé la musique. J'ai trouvé qu'elle mélangeait bien les instruments japonais et le style orchestral.
Sakimoto : On se rend bien vite compte que les instruments traditionnels sont limités dans leur utilisation. Pour ce jeu, j'ai voulu ignorer toutes les règles et utiliser les extraits sonores de la manière la plus naturelle possible. J'ai étudié cette possibilité et je l'ai testée dans le jeu, mais ça n'allait pas.
Kikuta : On t'a laissé faire un tel essai ?
Sakimoto : En fait, à ce moment-là, on commençait déjà à manquer de temps. (rires) Parfois, tu as beau faire de ton mieux pour composer, mais tu es totalement à côté de la plaque. Pendant qu'ils jouent, les joueurs ne font pas vraiment attention à la musique de fond, alors j'ai dû réfléchir à la place de la mélodie dans les moments les moins importants. C'est spécifiquement pour cela que j'ai fait plein d'essais, et que j'ai dû faire machine arrière pour corriger mes erreurs.

Kikuta : C'est cette partie qui prend le plus de temps, mais tu ne crois pas qu'elle est essentielle pour le succès du jeu ?
Sakimoto : C'est ce qui est unique à la composition pour le jeu vidéo. Il faut absolument réfléchir à l'expérience globale du joueur quand tu écris la bande originale. Au final, ce qui compte, c'est la réaction du joueur par rapport à l'ensemble du jeu.
M. Sakimoto, pouvez-vous nous parler de ce que vous avez ressenti en écoutant la musique de Secret of Mana ?
Sakimoto : J'ai joué à Secret of Mana jusqu'à la fin. C'est comme ça que j'ai découvert le nom de Kikuta, je l'ai vu dans le générique.
Kikuta : Merci pour tout le mal que tu t'es donné.
Sakimoto : C'est vrai que j'ai eu du mal à cause des fameux bugs de programmation ! (rires)
Kikuta : Ah ça, c'était une vraie surprise pour nous car nous n'avions repéré aucun de ces bugs lors des phases de test. Je me souviens de ce glitch qui empêchait d'ouvrir une porte après avoir battu un boss, il était impossible d'aller plus loin.
Sakimoto : Il y avait quelques problèmes, mais globalement, le jeu était vraiment amusant. Et j'ai adoré la musique. Je me souviens encore du thème d'exploration, au début. A l'époque, je me disais : "il y a des gens qui écrivent ce type de musique pour un jeu !?". J'ai découvert que c'était toi, et j'étais vraiment surpris.
Kikuta : Tu t'es demandé qui était ce type bizarre ?
Sakimoto : Je dois avouer que tu étais différent de ce que j'avais imaginé. Ta musique était très originale, très artistique.

Qu'avez-vous pensé du style de M. Kikuta ?
Sakimoto : Je pense que parfois, les compositeurs doivent repousser leurs limites et se lancer à l'aventure. Quand j'ai entendu sa musique, je me suis dit que c'était son idéal. J'étais vraiment heureux de savoir qu'il y avait un compositeur comme toi dans le milieu, et j'ai voulu te rencontrer. Mais quand nous nous sommes vus pour la première fois, je me souviens que nous n'avons pas tout de suite parlé de musique. J'ai bien essayé d'aborder le sujet, pourtant.
Kikuta : Désolé.
Sakimoto : On en revenait toujours à la même chose : les mangas et les filles. (rires) J'avais vraiment du mal à te faire parler de musique.
Kikuta : Peut-être que ce n'était pas le bon moment. Comme nous passons notre temps à nous préoccuper de la musique que nous devons écrire, tu ne trouves pas ça normal de ne pas en parler, justement ? L'expression et l'absorption sont des processus qui peuvent s'encombrer l'un l'autre.
Sakimoto : D'ailleurs, ça t'est déjà arrivé de n'avoir du mal à parler quand tu travailles à fond sur une musique ?
Kikuta : Comment ça ?
Sakimoto : En fait, parfois, je n'arrive même plus à parler. Je suis en plein travail, quelqu'un m'appelle au téléphone, je décroche, et là, il me faut quelques instants avant d'être capable de dire quelque chose.
Kikuta : Ça ne m'est jamais arrivé, mais je crois comprendre ce que tu veux dire. Le cerveau a parfois du mal à enchaîner. Quand tu es totalement absorbé par ton travail, tu peux avoir du mal à avoir une conversation avec quelqu'un.

Kikuta à la Sakura-con de Seattle, en 2008. Il y a participé à une discussion sur la musique de jeu vidéo.
Sakimoto : J'aime observer les autres quand ils composent, pour voir ce que je peux moi-même en tirer. D'ailleurs, j'aimerais bien te voir composer, Kikuta.
Kikuta : On m'a déjà dit que ma méthode de travail était inhabituelle.
Sakimoto : Comment ça ?
Kikuta : En fait... On m'a dit ça quand je travaillais sur l'album arrangé Secret of Mana+. Pendant deux semaines, nous avons enregistré dans le studio Take One. Je n'ai jamais rien mis en doute, tout s'est passé sans aucun accroc. J'avais l'impression que je pouvais mettre à contribution tout ce qui me passait par la tête. Tout le monde pouvait voir ce que je faisais, alors c'était une expérience intéressante.
M. Kikuta, quel aspect de la bande originale d'Ogre Battle vous a le plus marqué à sa sortie ?
Kikuta : Ma première réaction a été "waouh, les gens qui ont composé ça ont une imagination qui me dépasse totalement !" Cette musique était écrite par quelqu'un qui ne pensait pas du tout comme moi. Et pourtant, même si ça ne correspondait pas à ma vision, c'était merveilleux.
Sakimoto : Je suis content, car c'est la première fois que Kikuta me fait un compliment. Et la Super Nintendo, ça remonte bien à seize ans.

Kikuta : Sincèrement, j'ai pensé qu'écrire de la musique aussi détaillée que celle dans Ogre Battle, c'était bien au-delà de mes capacités. Je n'en avais pas les compétences.
Sakimoto : Ogre Battle était ma première bande originale de style orchestral. Je m'étais rendu compte qu'on pouvait obtenir un bon son orchestral avec un Roland SC-55. Il était nécessaire que la musique semble dramatique, car c'était le seul moyen d'exprimer les émotions des personnages à travers le son. Nous devions produire la meilleure qualité possible avec des fichiers audio de petite taille. [Masaharu] Iwata a mis la main sur un livre, un dictionnaire des instruments, qui était vendu avec un CD de samples sonores. On pouvait entendre les instruments décrits dans le livre. Je dois t'avouer que je ne savais même pas à quoi ressemblait une harpe avant de le lire. (rires) Nous avons fait plein d'essais, mais pour la plupart, ça n'allait pas. Mais le processus était très technique, c'était vraiment amusant.
Kikuta : Je pense que ton approche est très technique à la base.
Sakimoto : Je suis un fana de PC, tu sais. Le jeu suivant, Tactics Ogre, nous a demandé plus de travail. Là aussi, j'y ai mis tout mon cœur. L'histoire de Tactics Ogre était très riche et tragique, c'était vraiment une narration sombre à la [Yasumi] Matsuno. Il fallait faire des choix extrêmement pénibles, comme par exemple assassiner quelqu'un ou laisser sa famille se faire tuer. La musique orchestrale devait être au service de la narration.

Sakimoto, avant sa conférence lors de la Game Developers Conference 2009.
Suite à votre conférence à la GDC de San Francisco, vous avez parlé avec Vincent Diamante, le compositeur de Flower. Vous avez joué à ce titre signé thatgamecompany ?
Sakimoto : Oui, je l'ai même terminé. J'adore la PlayStation 3, pour tout vous dire, et j'ai trouvé ce jeu très innovant. La qualité est tellement remarquable qu'on se demande pourquoi les développeurs ne font pas plus souvent des jeux de ce type. De nos jours, les jeux deviennent de plus en plus complets, avec des histoires complexes et bien ficelées. Bien sûr, pour les sociétés de jeu vidéo, cette approche répond à une logique précise. Mais cette logique garantit-elle un plaisir de jeu durable ? A mon avis, pour atteindre le meilleur degré de qualité, il faut chercher ailleurs. Flower en est le meilleur exemple. Je ne saurais pas vous décrire l'expérience offerte par le jeu, je peux juste dire qu'elle est exceptionnelle. Dans ce jeu, on incarne le vent. J'ai bien aimé la musique, aussi.
Qu'est-ce qui a motivé votre conférence à la GDC ?
Sakimoto : Je m'intéresse particulièrement à l'industrie américaine du jeu vidéo. C'était un bon moyen de lancer la discussion.
Kikuta : J'imagine que beaucoup de personnes au Japon se demandaient pourquoi tu te montrais en public.
Sakimoto : Tu as raison sur ce point. Je ne fais pas beaucoup de publicité et je parle rarement à la presse. Fut un temps, je refusais même de participer aux interviews.

Kikuta : J'avais l'impression que tu étais le genre d'artiste reclus, qui ne sort jamais de chez lui. J'étais surpris quand j'ai appris que tu étais allé faire cette conférence à la GDC. Je suis sûr que ceux qui écoutent ta musique ont vraiment envie de savoir de quoi tu as parlé.
Sakimoto : Malheureusement, j'ai abordé trop de sujets, et je n'ai pas réussi à formuler une conclusion générale. J'ai surtout voulu souligner qu'il est important de cultiver sa personnalité, de mettre en avant les caractéristiques qui font de chacun un musicien à part entière. C'est assez pertinent, tu ne crois pas ? Si tu essaies d'écrire avec le style d'un autre musicien, tu ne peux pas t'améliorer parce que ce n'est que de l'imitation. C'est beaucoup plus épanouissant de chercher quelque chose d'unique par soi-même.
Kikuta : Mais, ce n'est pas quelque chose d'évident ?
Sakimoto : Pour certains, c'est le cas. Mais ici, à Basiscape, nous sommes huit compositeurs, et les moins expérimentés sont vraiment victimes de ce problème. Je ne m'en suis pas vraiment rendu compte avant il y a peu.
Kikuta : Tu ne crois pas que c'est ton succès et ton talent qui les intimide ?
Sakimoto : Je ne sais pas vraiment. Mais quand je me suis rendu compte qu'ils avaient des difficultés à explorer leur propre voie, j'ai passé de longues heures avec eux pour essayer de trouver une solution. Cette épreuve m'a vraiment motivé à parler en public.
Est-ce que cela vous arrive parfois, sur certains projets, de ne pas réussir à trouver quelle musique composer ?
Sakimoto : Si la direction est clairement décidée, je peux choisir mon approche. Cela fait longtemps que je veux composer pour un jeu avec une histoire romantique. J'ai finalement pu le faire pour un anime, mais cette expérience m'a avant tout fait comprendre que je n'étais vraiment pas préparé à cela. Je ne sais pas si je pourrais le refaire, car c'était un véritable défi.
Kikuta : Tu veux parler de Romeo x Juliet ? J'ai trouvé que la qualité était excellente. Qu'est-ce qui serait vraiment difficile pour toi ? Composer les musiques de Doraemon ?
Sakimoto : Tu sais, il n'y a pas longtemps, j'ai écrit quelques pistes de style comique, alors pourquoi pas ? Je leur ai donné le nom "Comique 1, 2, 3, 4..."
Kikuta : C'est vrai ? Tu es courageux !

M. Kikuta, la bande originale de Concerto Gate est de style orchestral. Comment voyez-vous l'utilisation de ce type de musique dans les jeux ?
Kikuta : Pour Concerto Gate, j'ai pu utiliser un style orchestral, mais mon intention n'était pas de simuler un orchestre. Les samples sont ceux d'instruments pour orchestre, mais si j'avais voulu reproduire avec la plus grande fidélité possible le son réel, alors les limitations auraient été trop nombreuses. C'est le genre de chose qui peut plaire à Sakimoto.
Sakimoto : Mais l'enregistrement avec un vrai orchestre peut être bien plus difficile que de manipuler des samples.
Kikuta : Si c'est le son d'un orchestre que tu cherches, alors va pour l'orchestre, non ? Je voulais surtout appuyer l'effet produit par le son, et non m'efforcer à faire une copie parfaite. Cette approche permet de réaliser des choses qu'un véritable orchestre serait incapable de produire, et c'est bien en cela que la musique est unique.

M. Kikuta, j'ai cru comprendre que vous aimeriez travailler sur un jeu basé sur le genre de la comédie musicale.
Kikuta : C'est vrai, mais ce serait difficile. Il faudrait d'abord que je trouve de bons acteurs et de bons chanteurs venus du monde entier. J'adore les comédies musicales, alors si je devais communiquer un tel type d'émotion dans ce jeu, ce serait une expérience incroyable. Je trouve que ce type de divertissement a été négligé par l'industrie du jeu. Ce serait totalement nouveau, mais ce serait aussi un véritable défi d'y parvenir.
Ne serait-il pas difficile d'offrir de l'interactivité dans un tel jeu ?
Kikuta : Je ne suis pas convaincu que l'interactivité soit nécessaire lors de la planification. Personnellement, je ne m'impose aucune règle décidant de comment un jeu doit être. En offrant au joueur le type d'expérience qui l'intéresse, je pense que c'était déjà un processus interactif. Je ne veux pas faire quelque chose qui vous force d'une certaine manière à admettre que c'est un jeu.
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